مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی وار سازی


۱.

ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازی وار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وار سازی انگیزش پیامدهای رفتاری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۶۷ تعداد دانلود : ۷۱۸
چالش عمده ای که سازمان های امروزی با آن مواجه هستند و بسیار پراهمیت و باارزش است، شکاف مشارکت و نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی است که کمترین مشارکت و انگیزه را ذاتاً به فعالیت های کاری خوددارند. بازی وار سازی نوعی فعالیت واقعی است که از طریق یک سیستم بازی مهارت-محور تعیین می گردد که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطه های بیرونی برای ادامه به مشارکت، با تمایل شخصی می گردد. این پیامدهای رفتاری در سازمان ها، مرتبط با تغییر رفتار کارکنان، توسعه مهارت ها و ارتقاء نوآوری است. هدف از این پژوهش ارزیابی تمایل رفتاری و سنجش عوامل مرتبط بر پذیرش این فناوری است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی و توصیفی است و واحد تحلیل سازمان آبفای روستایی استان فارس با جامعه آماری 240 نفر و نمونه 147 نفر هست، که شامل کارکنانی با حداقل یک سال سابقه خدمت بوده که با نرم افزارهای تخصصی یا اتوماسیون اداری یا هر دو سروکار دارند. نمونه گیری غیرتصادفی و مبتنی بر هدف است و ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه است که پس از تشکیل کارگاه آموزشی، اجرایی گردید. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شده و برای بررسی نرمال بودن داده ها از آزمون کلموگروف- اسمیرنف و برای آزمون فرضیات از آزمون اسپیرمن، کای اسکوئر و فریدمن استفاده گردید. نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری موردپذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف رادارند و با تقویت تعیین کننده های اصلی، می توان علاوه برافزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حال آنکه جمعیت شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.
۲.

ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل( TRA)(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: مدل فعالیت مستدل گیمیفیمیشن بازی وار سازی پیاده سازی گیمیفیکیشن مدل TRA

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۱۷ تعداد دانلود : ۶۱۷
هدف از انجام پژوهش حاضر، ارزیابی و رتبه بندی عوامل مؤثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل(TRA)می باشد. پژوهش حاضر از حیث هدف کاربردی است و در زمره تحقیقات توصیفی-پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماریپژوهش را کلیه معلمان استان اصفهان به تعداد 18000نفر تشکیل می دهند. تعداد157 نفر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای و با استفاده از جدول مورگان به عنوان نمونه تعیین شد. ابزار مورد استفاده در پژوهش، پرسش نامه ای محقق ساخته است. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی و استنباطی استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش حاکی از آن است که از بین عوامل مؤثر به ترتیب عامل باورهای رفتاری استفاده از گیمیفیکیشن، ذهنیت نسبت به استفاده از گیمیفیکیشن و تمایل به استفاده از گیمیفیکشن بیش ترین تأثیر را بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن دارند.
۳.

توسعه و همگام سازی نرم افزارهای کاربردی ورزشی در دوران همه گیری ویروس کرونا از طریق گیمیفیکیشن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اپلیکیشن های ورزشی ویروس کرونا بازی وار سازی توسعه

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۳ تعداد دانلود : ۲۱۱
هدف از این پژوهش توسعه و همگام سازی اپلیکیشن های ورزشی در دوران شیوع بیماری های همه گیر از طریق گیمیفیکیشن می باشد. روش تحقیق از نوع آمیخته اکتشافی کیفی و کمی است جامعه آماری تحقیق شامل خبرگانی بودند که تخصص لازم و کافی را در دو حوزه گیمیفیکیشن و ورزش داشتند و همچنین مشاوران و طراحان اپلیکیشن ها که به صورت عملی و کاربردی در این حوزه کار کرده اند. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و تکنیک نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد که تعداد آنها 11 نفر بودند. در این تحقیق برای جمع آوری داده ها از دو روش مطالعه اسنادی و روش دلفی استفاده شد. برای ارائه داده ها پس از مطالعه و بررسی مبانی نظری، داده ها بصورت استقرایی از مصاحبه های نیمه ساختاریافته با شرکت کنندگان به دست آمد که جمعا 9 سرویس و 18 قابلیت شناسایی شد. با توجه به روش کیفی تحقیق، داده های حاصل از مصاحبه ها و بررسی اسناد معتبر، با روش تحلیل مضمون مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. و برای بررسی داده های کمی و اولویت بندی داده ها از آزمون رتبه ای فریدمن استفاده شد. با توجه به نتایج می توان گفت ایجاد کردن فضایی اجتماعی، سفارشی سازی وایجاد چالش ها برای کاربران همچنین تشکیل گروه های مختلف توسط خود کاربران به ایجاد شدن انگیزه در آن ها از طریق گیمیفیکیشن و توسعه اپلیکیشن ها در این راستا با استفاده از مولفه های ذکر شده بسیار موثر بوده و به طور کلی قابلیت های تیم ها، همکاری، سفارشی سازی، چالش ها و روابط اجتماعی از اهمیت بالایی برخوردار بودند.
۴.

ارائه مدل استقرار بازی وار سازی در بازاریابی بنگاه به بنگاه در صنعت تجهیزات پزشکی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وار سازی بازاریابی بنگاه به بنگاه صنعت تجهیزات پزشکی نظریه داده بنیاد

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : 0 تعداد دانلود : 0
بازی وار سازی در سال های اخیر توجه بسیاری از محققان را به خود جلب کرده است. بازی وار سازی ظرفیت درخور توجهی در افزایش ترغیب مشتریان صنعتی به مشارکت، تعامل و وفاداری آن ها، به عنوان یکی از اهداف اصلی بازاریابی بنگاه به بنگاه دارد؛ اما باوجود توافق محققان بر مزایای بازی وار سازی، همچنان بینش کاملی از عوامل مؤثر بر استقرار آن در بازاریابی بنگاه به بنگاه وجود ندارد؛ در این راستا پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل استقرار بازی وار سازی در بازاریابی بنگاه به بنگاه در صنعت تجهیزات پزشکی در ایران صورت گرفت. پژوهش ازنظر هدف کاربردی و ازنظر روش شناسی از نوع کیفی است. مشارکت کنندگان شامل 15 نفر از خبرگان و متخصصین در حوزه بازاریابی و فروش تجهیزات پزشکی بودند که با بهره گیری از روش نمونه گیری هدفمند و تا رسیدن به اشباع نظری انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده های پژوهش مصاحبه های نیمه ساختاریافته بود که پایایی و روایی آن تأیید شد. برای تجزیه وتحلیل از روش نظریه داده بنیاد با رویکرد (Strauss & Corbin, 1998) و نرم افزار مکس کیودا استفاده شد. یافته ها، در قالب الگوی پارادایمی ارائه شد که شامل شرایط علّی (ویژگی های جمعیتی کاربران، ویژگی های روان شناختی کاربران، ویژگی های شناختی و ویژگی های مدیریتی)، شرایط زمینه ای (زیرساخت های فنی و فناوری، منابع و قابلیت ها و عوامل درون سازمانی)، شرایط مداخله گر (سیاست های کلان و محدودیت های فرهنگی قانونی)، پدیده محوری (عناصر بازی وارسازی و پایش بازی وارسازی)، راهبردها (راهبردهای بازاریابی مشتری محور و راهبردهای آموزشی و اطلاع رسانی) و پیامدها (پیامدهای رفتاری و بازاریابی، پیامدهای مشتری محور، پیامدهای سلامت محور، پیامدهای اطلاعاتی و امنیتی) است. الگوی ارائه شده می تواند به عنوان چارچوبی راهبردی برای مدیران شرکت های فعال در صنعت تجهیزات پزشکی به منظور پیاده سازی برنامه های بازی وار سازی در بازاریابی بنگاه به بنگاه استفاده شود و زمینه ساز افزایش تعامل، وفاداری و مشارکت مشتریان در بازارهای صنعتی شود.