مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های رایانه ای تعاملی


۱.

تبیین فرآیند حل مسئله در بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» از نظرگاه جان دیویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای تعاملی حل مسئله جان دیویی فرزندان مورتا میراث نگهبانان نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۹ تعداد دانلود : ۷۸
پژوهش پیش رو، با تمرکز بر ضرورت کسب توانایی حل مسئله  از سن کودک و نوجوان، به تبیین فرآیند حل مسئله در دو بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» پرداخته است. بازی های انتخاب شده، داستان محور و دارای روایتی خانواده محوراست که با داستان شروع می شوند و به نبرد با پلیدی می روند. کودک در این بازی ها، به یادگیری و بازسازی تجارب خود پرداخته و با طرح مسئله در ذهن، منجر به ساخت فرضیه، آزمایش فرضیه ها و در نهایت ارزشیابی می شود. پرسش اصلی پژوهش، چیستی نقش مهارت های حل مسئله در سبک زندگی، فرهنگ سازی و چگونگی جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملی حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی و با ماهیت کیفی است و از آنجا که مولفه های حل مسئله دیویی، فیلسوف آمریکایی قرن بیستم و از پیشتازان پراگماتیسم، به خوبی با مراحل بازی های منتخب قابل انطباق است، بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون مراحل حل مسئله در بازی های فوق الذکر، به جمع آوری اطلاعات درباره حل مسئله توجه شده و مولفه های پنج گانه حل مسئله در بازی های رایانه ای مذکور تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی نماید. نتایج پژوهش بیانگر این است که در این گونه از بازی های داستان محور، امکان یافتن راهکارهای حل مسئله برای کودک و نوجوان درگیر این بازی های تعاملی پویا، فراهم می شود. به این ترتیب بازی های رایانه ای تعاملی منتخب، در پرورش تفکر حل مسئله در کودک و نوجوان، با فرآیندهایی که در فرآیند حل مسئله از دیدگاه جان دیویی طی می کنند، نقش مهمی دارند. همچنین توسعه آگاهانه و هدفمند این گونه از بازی ها، می توانند نقش کلیدی در پرورش و فرآیندهای شناختی کودک و نوجوان ایفا کنند.  
۲.

مطالعه روایت شناسانه بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: دنیای داستان بازی های رایانه ای تعاملی بازی دیجیتال قصه های قرآنی جهان های ممکن ماری لور رایان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶ تعداد دانلود : ۹
این پژوهش با رویکردی روایت شناسانه، به تحلیل محتوایی فضای بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن "ماری لور رایان" می پردازد. فضا یکی از جنبه های غالب در بازی های رایانه ای امروزی است و روایت ها به فضا گره خورده اند و در بستر آن درک می شوند. از سوی دیگر، با طراحی داستان های قرآنی برای بازی های رایانه ای، می توان معیارهای سبک زندگی و روش های حل مسئله را در یک جامعه اسلامی گسترش داد و کودک را با اصول فرهنگ بومی آن جامعه آشنا کرد. براین اساس، پرسش اصلی پژوهش این است که روایت شناسی چگونه در فضای داستانی بازی "قصه های قرآنی" به فرهنگ سازی برای کودکان کمک می کند.این پژوهش با روشی توصیفی-تحلیلی و هدفی توسعه ای-کاربردی، با نگاهی به الگوبرداری از روایتگری در بازی های رایانه ای تعاملی، انجام شده است. شیوه گردآوری اطلاعات، کتابخانه ای، اسنادی و میدانی است. دراین راستا، سطوح سه گانه روایتگری "رایان" در بازی "قصه های قرآنی" تحلیل شده است تا نقش کودک و نوجوان به عنوان هدایت گر اصلی داستان در فضای بازی ارزیابی شود.نتایج پژوهش نشان می دهد که در بازی "قصه های قرآنی" که بر اساس تعامل بازیکن و توجه به روایت برنامه ریزی شده، بیش از آن که بر شخصیت های مهم معنوی تأکید شود، به داستان ها و روایت های معتبر توجه شده است. با وجود مزیت های پلتفرم های تعاملی در حوزه کودک، پژوهشگران اندکی از قابلیت های این رسانه ها برای آموزش ارزش های فرهنگی آگاه اند؛ از این رو، نیاز به پژوهش های بیشتر در این زمینه احساس می شود. به همین دلیل، در این مقاله، تحلیل بازی "قصه های قرآنی" با تمرکز بر نقش روایت شناسی و با تکیه بر سطوح سه گانه روایتگری (فضای روایی، گسترش فضایی متن و متنی کردن فضا) بررسی شده است.